La brisca es un juego de naipes de origen español que se
juega con la baraja española. Se puede jugar de dos, de cuatro (dos parejas
enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el
juego de cuatro es el más habitual. Si se juega de a dos o de a cuatro se
utilizará una baraja española de 40 cartas (se excluyen las cartas 8 y 9) y si
se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas.
Objetivo
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor
número de puntos posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo
son:
El juego
Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada
jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los
jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas
tiene su compañero. Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las
cartas en el equipo de tres.
Si el jugador comienza con 3 cartas que no
contengan ni puntos ni vida, puede virar la baraja de 50.
Asignar triunfo
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes
españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca
arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo
ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del
juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en
la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente,
bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias
o más puntos sumados de las cuatro partidas.
Dinámica
El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una
carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza
otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada
jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en
el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme,
por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar
será el que ha repartido.
Gana el juego el que eche la más alta y se lleva las cartas,
teniendo en cuenta que:
a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana
el que haya puesto la más alta.
b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no
sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya
echado la primera carta.
c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya
echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro
palo que se hayan echado.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las
cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una
carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole
los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado
empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente
hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se
está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres
personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres
manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada
mano.
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es
superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por
cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso
mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya
ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede
intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que
se haya empezado a robar por última vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los
tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las
cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían
igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos
cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el
juego.
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir:
"arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado
cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo
predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
En el caso de no tener cartas del palo predominante se
echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.
Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa
el 1 de oros y dice "arrastro", si tu aún no has echado esta ronda y
tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a
echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de
bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros
porque es la carta del palo predominante más alta que tienes.
Ponderación
Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha
ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10
por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás
cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El
equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los
puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse
el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga.
En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se
suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El
objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.
Brisca Rematada (Chilena)
Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores, para esto
se debe utilizar la baraja de 40 naipes y extraer las cartas N2 y N4, quedando
así solo 32 cartas.
Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos
sobrantes boca abajo sobre la mesa, a estas dos cartas se les llama Talón.
Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la
puntuación que estiman pueden lograr, siendo el mínimo 100 puntos. Los
jugadores pueden "pasar" al creer que no pueden lograr una puntuación
mayor a la que el jugador anterior mencionó, al pasar 2 jugadores, quien ganó
el remate, toma en su poder el Talón y lo agrega a su mano (no es obligatorio
mostrar a los demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona 2 cartas
de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación.
El jugador que gana el "Remate" es quien decide la pinta del triunfo
con el que se procederá a jugar en la partida.
Y así, al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar
si logró la meta rematada previamente. De ser así los puntos que remató
previamente son agregados a su puntuación, si no, estos puntos se reparten
entre los otros 2 jugadores.
Los jugadores que no ganaron en el remate, no son
considerados compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia del
llamado "Embarque" (jugada en que uno de los jugadores no tiene
cartas en su mano de la pinta jugada, pero si su compañero está ganando a los
jugadores que han jugado previamente, puede lanzar la carta que desee sin necesidad
de utilizar un triunfo).
Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170
puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtener el total de cartas
con puntuación y la combinación Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10
puntos de ganar la última jugada de la partida.
Muerte al Tres (Cuba)
Esta modalidad consiste en "cazar" o "dar
muerte" al tres (de triunfo), el cual puede ser matado solo por el As, una
nota importante es que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo no lo
puede jugar en cuanto el tres no se haya jugado; el As de triunfo es prisionero
hasta que el tres de triunfo no sea descartado. En el momento en que se ha
"matado" el tres se acaba la mano y gana el equipo o persona que dió
muerte al tres. Si el tres de triunfo logra escapar la muerte por el As entonces
se contaran los puntos normalmente.
Estrategias
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
Si se está jugando por parejas, si el segundo en jugar va
ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe
esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe
echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es
imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y
cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o
el rey".
Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete
de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que
está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el
penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo
alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y
"se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen
la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser
especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o
hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al
compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al
compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca". Hablando
se puede hablar abiertamente.
Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las
últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores,
es decir, el as y el tres.
En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar
las jugadas entre compañeros, solo discretas señas, la transgresión a esta
norma puede ser penalizada.
Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué
es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la
pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los
ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos.
Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios
gasten los triunfos.
Además, conviene llevar mentalmente la cuenta de las
cartas, es decir, recordar qué briscas han salido y las que quedan por hacerlo.
De este modo es más fácil saber si debes arriesgar una brisca o no.
Mano Negra o Conquista
La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las
estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento
surgió de la "Briscola" Italiana conocido como Triángulo Briscal pero
ha sido de uso popular en la brisca o baraja Española. La Mano Negra o
Conquista (Nombre surgido de la brisca Española) consiste de obtener en mano el
rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que este en
turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego
si lo logra en la primera mano del juego. Esta estrategia es comúnmente usada,
ya que le da un torno inesperado al juego, hace que el perdedor se convierta en
ganador sin importar los puntos (Siempre y cuando obtenga la mano negra) y le
da una esperanza a los jugadores de ganar aunque la puntuación no esté en su
favor. Debido a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido como
opción en juegos electrónicos oficiales de la brisca Española e Italiana y se
está considerando incluirlo en las reglas y tácticas oficiales de la Brisca
Española.
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